Добро, зло и прочие неприятности. Чему компьютерные игры могут научить вашего ребенка

В обществе давно и прочно закрепился стереотип о том, что компьютерные игры – сплошное зло для детей. Но так ли это на самом деле?

В тяжелых жизненных ситуациях актеры обращаются за советом к литературе, кино или музыке, но даже не вспоминают об играх. Прозаики, поэты и писатели сочинили сотни строк для каждой жизненной ситуации. Актеры читают, вдохновляются и решают свои проблемы, но видеоигры не просто дают совет, а учат.

За 15 лет, проведенных с геймпадом в руках, я понял “парочку” жизненных истин, которые помогают мне каждый день. Неважно, это отношения, работа или бытовуха, ответы всегда лежат рядом с консолью. Для кого-то этом может показаться банальным, но очевидные вещи часто забываются.

Правильный путь — сложный путь

С появлением 3D игр и больших локаций разработчикам пришлось думать, как вести игрока по правильному пути. Ставить стрелки с указателями — это скучно, а в том же DOOM некоторые уровни были большими и запутанными. Тогда разработчики придумали расставлять противников в нужных местах, чтобы игрок “шел по трупам” в поисках правильного пути. Со временем геймеры поняли, что если нет преград или противников, то они идут не в том направлении.

Когда игрок идет по ложному пути, он пропускает врагов, которые дают ему испытания и бонусы. С убитого противника можно взять патроны, ключи, аптечки и прочие ништяки. В кооперативных играх можно идти по протоптанной дороге, но тогда все бонусы заберет первопроходец. В итоге оба игрока достигают цели, но первый,  несмотря на ссадины и побои, получил больше опыта.

Тяжелый труд всегда вознаграждается

В итоге игрок, который трудился больше — получил больше. На сцене часто встречаются актеры, которые верят в удачу. Для них успех певцов, строителей, атлетов — это счастливое стечение обстоятельств. Фишка в том, что тяжелый труд всегда вознаграждается.

Когда игрок повышает уровень персонажа, то ему приходится убивать более сильных противников. Если продолжать играть на низкоуровневых локациях, то опыт и крутой шмот так и останутся недосягаемыми. Большие боссы дают мечи с особыми эффектами, а драконью броню можно сделать, только убив десяток драконов.

Чем сложнее, тем веселее

Пока сложность отталкивает актеров, игроков в Dark Souls она только веселит. Они привыкли к тому, что за новую броню и оружие придется побороться, а боссы не дадут пройти дальше пока живы. В итоге любой прогресс кажется крутым достижением и мотивирует действовать дальше.

К тому же низкая сложность в играх быстро наскучивает, и геймер забрасывает прохождение. Даже геймдизайнеры проектируют уровни с возрастающей или скачущей сложностью. Так, игрок больше концентрируется, ищет новые пути решения задачи и радуется победе. Сложность выталкивает из зоны комфорта, заставляя действовать по-другому, делая игру интереснее.

Фарм — важная часть успеха

Все же успех не приходит быстро, даже если очень постараться. Это больше похоже на ММО, где максимальный уровень достигается долгим и даже рутинным фармом. Успешному журналисту приходится писать десятки тысяч знаков в день. Изучение нового языка требует заучивание правил, конструкции и так далее. Чтобы сколотить состояние, нужно долго и упорно работать, выполняя одинаковые действия снова и снова.

Движение — это жизнь

Из-за этого нужно продолжать работать, чтобы не останавливаться в развитии. Современный мир постоянно движется, а если актер остановится, то просто начнет деградировать. В итоге делаем вывод, что движение — это жизнь.

Видеоигры вообще невозможны без движения. Когда игрок стоит на месте, то  упускает все веселье. В современных RPG есть симуляция жизни, а если тупо стоять на месте, то все интересные события просто останутся за кадром. Еще дизайнеры классических платформеров научили игроков, что нужно идти вперед и не останавливаться, ведь игра, противники и окружения не стопорятся вместе с персонажем. В итоге платформа уходит из-под ног, а противники не перестают атаковать.

К тому же движение вперед заставляет нас исследовать мир. Если бы, играя в “Ведьмак 3”, игроки просто шли по сюжетной ветке, то пропустили бы интересных персонажей, локации и задания. Игра бы превратилась в унылую беготню из точки А в точку Б.

Падение вниз не значит провал

Еще одна мудрость, которую передали классические платформеры: падение не значит провал. На сцене с актерами постоянно случаются неприятности, которые отталкивают их назад, бросают об пол и тянут вниз, но это не конец.

Геймдизайнеры всегда стараются разнообразить свою игру персонажами, сюжетом и уровнями. Чтобы сделать локацию интереснее, нужно добавить больше секретов и разных путей, которые игрок мог бы обнаружить случайно. В тех же Mega Man, Mark of the Ninja или Broforce есть уровни, где новый путь или секрет спрятан на дне пропасти. Когда же игрок падает вниз и думает о самом худшем, то обнаруживает новые возможности, которые открыла “неудача”.

Не верь тому, на чем стоишь

Просто запомните это…

Жизнь не делится на черное и белое

Также помните, что не бывает истинного зла или добра — мир серый. Например, король Логан из Fable 3, который правил королевством железной рукой и заставлял воинов трудиться за гроши. Когда главный герой свергает “злодея”, то оказывается, что Логан готовился к пришествию темных сил и своими методами создавал сильную армию. И наоборот, Джоэл из The Last of Us не позволил ученым убить Элли, чтобы взять ее ДНК с иммунитетом и сделать лекарство, которое спасет человечество.

Это только пара примеров, но они показывают, что даже у плохих людей бывают хорошие намерения. С другой стороны, злодеи бывают заложниками ситуации и своего страха. В тех же Star Wars (я знаю, что это не игра) Энакин Скайуокер примкнул к темной стороне ради силы, которая помогла бы спасти его любимую. Да и Зевс, отец Кратоса из God of War, скинул своего сына с Олимпа, потому что боялся, что с ним поступят также.

На сцене можно встретить злых актеров, но у каждого будут свои причины, и не всегда они хотят сделать что-то плохое. К тому же некоторые просто боятся главного героя.

Ты — главный герой своей игры

Как говорил Шекспир: “Вся наша жизнь – игра, а люди в ней – актеры”. Часто можно услышать фразу: “Мир не вертится вокруг тебя”, — и это правда, но ваша жизнь — крутится. Как Аджай Гейл решал, убить ли Пэйгана Мина в Far Cry 4, так и люди решают, что им делать со своими злодеями. Даже с учетом того, что жизнь похожа на хардкорное ММО, мы выбираем свою ветку квестов.

 

  • Читайте также: Перелом мозга. Что такое облачный гейминг и почему он навсегда изменит игровую индустрию

Хотите знать не только новости, но и что за ними стоит?

Читайте журнал Новое Время онлайн.
Подпишитесь прямо сейчас

Читайте 3 месяца за 59 грн

Facebook Twitter Google+

    • Главная
    • Техно
    • Игры
  • ТЭГИ:
  • игры
  • компьютерные игры

  • ВЫ МОЖЕТЕ:
  • отправить другу
  • напечатать
  • написать в редакцию
  • Комментировать (0)

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter